Experiment #3: Using the Gestalt Principles to Tell Visual Stories

A project I did recently that correlates a lot to the topic of visual storytelling is an illustration I did using the figure-ground principle, one of the Gestalt Principles. The Gestalt Principles are principles of human perception that describe how humans group similar elements, recognize patterns and simplify complex images when we perceive objects. We as designers can use these principles in order to make our designs easily understandable and leave a stronger impression.

The figure-ground principle explains how human brains always try to split an image into a figure and the background on which the figure sits.

I was fascinated by the kind of black-and-white pictures that reveal a different image depending on whether the viewer looks at the black part of the image versus the white part, so I wanted to create an illustration that uses this technique and also plays with the concept of black and white or light and dark in a more literal way.

As I learned from the research in the previous semester, a dark atmosphere is commonly associated with the unknown, scary or evil, while a positive, friendly mood is often expressed with white or light colors.

That’s why my illustration shows a black silhouette of a creature with fangs and sharp claws creeping up on the white silhouette of a seemingly good creature. This image could carry the meaning of good and evil always being intertwined, nothing and no one is ever purely good or evil and one can’t exist without the other. That sounds very philosophical, but I think the figure-ground principle is just perfect if one wants to convey a philosophical meaning like this. Used in real life, I think this illustration or generally illustrations with this concept could work very well as a movie poster, maybe for a movie that shows a conflict or a relationship between two characters, one seemingly evil and the other seemingly good, or an inner conflict of a character.

On one version of the illustration, I added “DON’T LOOK TWICE” because, of course, the viewer has to look exactly twice – once at the white space and once at the black space – to see the whole picture, but in the context of the picture, the evil may reveal itself or take over if the “good” character looked twice.

Vorbereitungen für Experiment, Quellen & Beispiele

In den letzten Wochen habe ich mich einerseits mit der Suche nach Quellen beschäftigt, welche trending fonts bzs font combinations zeigen, nach Tipps für Schriftkombinationen gesucht, sowie vor allem passende Beispiele gesucht.

Websites Trending Fonts/Font Combinations 

https://www.typewolf.com

https://fontsinuse.com

https://www.creativebloq.com/typography/20-perfect-type-pairings-3132120

Tipps um Schriftkombinationen auszusuchen

Schriftgroßfamilie

  • Schriften innerhalb einer großen Schriftfamilie auswählen
  • Diese verfügen bereits über Schriftkombinationen, die optimal zusammen funktionieren
  • Optimalerweise enthält diese eine Sans Serif sowie eine Serif 

Schriften mit dem gewissen Kontrast wählen

  • Unterscheiden sich voneinander aber ergänzen sich 
  • Dürfen nicht zu ähnlich aber auch nicht zu verschieden sein
  • Es ist auch wichtig den Charakter der unterschiedlichen Schriften entsprechend abzustimmen (Oberlänge, X-Höhe, Tropfen, Versalhöhe., Schrifklassifikation..)
  • Z.B. zwei Serif Schriften meist nicht gut kombinierbar

Schrift-Unterkategorien/Schriftklassifikation berücksichtigen

  • Serif und Sans Serif Fonts können in zahlreiche Unterkategorien unterteilt werden
  • Old Style Serifs (z.B. Garamond, Caslon…) lassen sich gut mit humanistischen Serif Fonts (z.B. Gil Sans) kombinieren
  • Transitional Serifs, welche einen etwas stärkeren Strichkontrast haben,(Bookman, Times…) gut mit geometric Sans (Avant Garde, avenir, Futura, Univers…)
  • Modern Serifs, haben noch stärkeren Strichkontrast, (Bodoni, Didot…) auch gut mit gemoetric Sans

Folgende Ähnlichkeiten bei Schriftwahl berücksichtigen 

Bei der Schriftwahl sollte darauf geachtet werden, dass die Schriftkombination in irgendeiner Weise einer der folgenden Ähnlichkeiten aufweist. Man kann jedoch mit einer anderen Ähnlichkeit mit genügend Kontrast bewusst brechen um Spannung zu erzeugen. (z.B. gleiche x-Höhe aber unterschiedliche Breite)

X-Höhe

Glyphen Breite

Glyphen Stil

Stärke (regular der einen soll zu regular der anderen passen)

Kontrast

Beispiele

Gleiche Schriftfamilie:

Zwei Sans, ähnliche Charakteristik:

Sans Serif + Serif, ähnliche Charakteristik (Versalhöhe, x-Höhe…):

Sans Serif + Serif, ähnliche Charakteristik (Strichstärke, Breite…):

Beispiele Fonts in Use

Experiment #2: Japanese Notebook

My second experiment was a notebook bound with a variation of the Japanese stab binding. The materials I used for this project are traditional Japanese paper for the inside and recycled coffee paper for the cover.

The inside is made up of traditional Japanese paper, which is slightly see-through – I made use of this feature, by printing lines and a decorative border of flowers on one side of the paper and then folding it in half, so that the ink was on the inside of each sheet. To make the effect work, the side where the paper is folded, is on the open side of the book, and the opening of each sheet is bound together and forms the spine. This prohibits people opening up each sheet of paper and encloses the design on the inside. I used a very small stroke weight, so the lines are very subtle and best seen when held against sunlight. The notebook is made up of 11 sheets of paper, and the decorative flower border becomes longer from page to page: On the first page only one single leaf can be seen, on the last page the whole edge is filled with flowers.

For the cover I picked a recycled coffee paper, which is of creme color and has a beautiful texture. I decided to create a flap on the front and back of the notebook to add stability to the cover.

Instead of a classic Japanese stab binding, I decided to use a variation, which forms flowers. I used a pattern which I found online for reference. The pink thread underlines the delicate nature of the notebook and fits well with the flower edge design of the inside.

This experiment was a great success, as everything came together very nicely and no major issues arose during the production. My only small critic would be the holes, which frayed a little on the backside of the cover, but it’s only a minor problem.

The Heart of Production Management – The Shooting Plan

Today, I will elaborate a little on what’s at the core of production management: The shooting plan.

Disclaimer: Since my main source for this post is a book written in German, the following information will also be in German. The source can be found below.


Warum mache ich einen Drehplan?

Ein Drehplan ist die Niederschrift aller Faktoren, die während den Dreharbeiten ihren Einfluss entfalten werden – Besetzung, Motive, Crew, Auflösung der Regie, etc. Laut Jesper Petzke, Autor des Buches Drehplanung, ist er ein Dokument, das für fast alle Departments einer Filmproduktion relevant ist. Auf ihm basierend werden einige Entscheidungen wie zum Beispiel das Budget getroffen.

Deshalb ist es von Vorteil, schon so früh wie möglich an einem Drehplan zu arbeiten. Auch wenn dieser noch nicht alle Fragen beantworten kann und sich beinahe täglich ändern wird, ist er eine der wichtigsten Aufgaben von Regieassistenz und Aufnahmeleitung.


Was beinhaltet ein Drehplan?

Ein Drehplan besteht klassischerweise aus sogenannten Stäbchen. Diese sind mit diversen Informationen beschriftet und farblich gekennzeichnet. Hinter der Methode der Stäbchen steht eine Reihe an Erfahrungswerten und die Arbeit ist größtenteils weltweit vereinheitlicht. Was auf den Stäbchen oben ist und wie sie angeordnet werden wäre eine eigene Bachelorarbeit in sich, weshalb ich heute nicht genauer darauf eingehen werde.

Was jedoch noch wichtig ist, ist das weitere Verfahren. Nachdem diese Stäbchen erstellt wurden, müssen sie nämlich in die gewünschte Reihenfolge gebracht werden. Wie man das macht ist unterschiedlich je nachdem ob man analog oder digital arbeitet. Beide Arten haben ihre Vor- und Nachteile. Was aber jedenfalls daraus resultiert ist ein Drehplan, der die Stäbchen in der richtigen Reihenfolge beinhaltet.

Zu guter Letzt muss ein Drehplan auch spezielle Einflüsse wie zum Beispiel das Wetter beinhalten. Nachdem vor allem diese Aspekte im Dokumentarbereich spannend sind, werde ich mich diesen im nächsten Post genauer widmen.


Wie erstelle ich einen Drehplan?

Die Drehplanerstellung zieht sich laut Petzke sehr lange durch diverse Produktionsschritte. Der Startschuss dafür ist allerdings in der Finanzierungsphase. Hier entsteht ein sogenannter Kalkulationsdrehplan. Dieser unterstützt die darauffolgenden Überlegungen zum Budget.

[…] man kann sich das bildlich vorstellen wie einen Kuchenteig, der zum ersten Mal ausgerollt wird und von dem niemand weiß, für wie viele Kekse er ausreicht.

Jesper Petzke

Dieser Kalkulationsdrehplan ist allerdings nicht die Version, mit der Regieassistenz und Aufnahmeleitung dann weiterarbeiten. Laut Petzke beginnen die meisten Teams bei der Erstellung des tatsächlichen Drehplans wieder bei null. Er beschreibt diese neue Erstellung in mehreren Schritten:

  1. Chronologie
    Die Chronologie beschreibt den Prozess, die Stäbchen, aus denen die Planung besteht, in die Reihenfolge laut Drehbuch zu bringen. Das hilft allen am Set, während stressigen Zeiten den Überblick über den Drehbuchablauf zu behalten und wichtige Informationen hinaus zu lesen.
  2. Motive
    Der zweite Schritt ist eine Clusterung aller Stäbchen in einzelne Motive. Diese werden anschließend auf die Drehorte verteilt, an denen sie abgedreht werden. So erlangt man schon eine grobe Struktur für die darauf folgende, genauere Drehplanung.
  3. Pensenbildung
    In Schritt drei werden die Motive in sogenannte Pensen eingeteilt (Pensen ist die Mehrzahl von Pensum, hab ich auch nicht gewusst). Hier gibt es wieder mehrere Faktoren, die die Pensenbildung beeinflussen, jedoch den heutigen Rahmen sprengen würden. Kurz: Man versucht, die Motive in Tagespensen zu unterteilen. Kommt man dann drauf, dass die Gesamtanzahl der Pensen (also der Tage) nicht dem geplanten Produktionsaufwand entsprechen, muss gekürzt oder mit anderen Departments verhandelt werden.
  4. Kalender
    Nachdem die Pensen feststehen, erstellt man den tatsächlichen Drehkalender. Dieser muss den rechtlichen Anforderungen entsprechen und orientiert sich klassischerweise an einer Mo-Fr Woche mit dem darauffolgenden Wochenende. In der ersten Drehwoche ist es wichtig, einen Tag für den Aufbau bzw. eventuelle Anpassungen einzuplanen. Bei einem Ortswechsel werden ebenfalls ein oder mehrere Tage zum Auf- und Abbau eingeplant. Spezielle Drehtage, die zum Beispiel an einem Wochenende sein müssen, verlangen eine anschließende Anpassung der restlichen Drehtage. Der Kalender muss auch Informationen zu Sonnenauf- und Untergang beinhalten.
  5. Verteilung der Pensen
    In diesem Schritt werden die Pensen in den fertigen Drehkalender eingefügt. Dieser Schritt nimmt oft die meiste Zeit der Drehplanerstellung in Anspruch, da man jetzt erst merkt, wie gut die Arbeitsschritte davor ausgeführt wurden. Die Verteilung der Pensen endet mit dem finalen Drehplan. In seinem Buch schreibt Jesper Petzke abschließend über diesen Schritt: “Es gibt dabei nicht die eine Lösung, sondern immer nur Näherungswerte – das Limit ist der eigene Anspruch.”
  6. Optionen einbauen
    Im vorletzten Schritt geht es darum, alle Eventualitäten in alternativen Drehplänen abzubilden. Das erfordert lösungsorientiertes Denken und präzise Planung der Alternativen. Wenn man an einem Kalkulationsdrehplan arbeitet, ist die Arbeit an dieser Stelle beendet.
  7. Überprüfung und Aktualisierung
    Mit allen Abteilungen wird hier der Drehplan entweder besprochen, oder es werden Feedbacks gesammelt. Ein guter Drehplan wandelt sich ständig und passt sich kontinuierlich an neue Anforderungen an. Deshalb ist die Arbeit am Drehplan auch erst mit dem letzten Drehtag beendet.

As we see, working on a shooting schedule not only requires precision, but also dedication and time. Of course, the work on this part of the production needs to be scaled according to the size of the project. I am looking forward to learning more about shooting plans in documentary filmmaking in my next post.

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Sources

Petzke, Jesper: Drehplanung. Konstanz: UVK Verlag 2015

Creating a Sustainable Future in Healthcare: The Process of Designing an eHealth App

With the increasing concern about environmental sustainability and public health, there is a need to develop innovative solutions that promote sustainable healthcare practices. The healthcare industry has been under pressure to address the rising healthcare costs and environmental concerns, and the use of digital technology in healthcare has emerged as a potential solution. In recent years, there has been a growing interest in designing eHealth apps that not only improve the quality of healthcare but also contribute to a more sustainable future while encouraging users to adopt healthy behaviors while also reducing their environmental impact.

Interaction design principles can be used to motivate and engage users to adopt sustainable healthcare practices. For example, gamification, personalization, and social interaction elements can be integrated into the design of eHealth apps to promote healthy behaviors and encourage users to make sustainable choices. A study by Sutcliffe et al. [1] found that gamification elements such as points, leaderboards, and rewards can lead to increased user engagement and motivation in health-related apps. In their study, the authors investigate the role of gamification in promoting user engagement and motivation to adopt health apps. The study highlights the potential benefits of incorporating gamification elements into healthcare apps, such as increasing user satisfaction, promoting healthy behaviors, and enhancing the effectiveness of healthcare interventions. Their findings suggest that gamification can be a key determinant of the adoption of health apps, and thus, it is important to consider gamification as a design strategy in the development of eHealth apps for sustainable healthcare.

On the other hand, Tran et al.[2] provides a scoping review of the current state of evidence on the use of gamification and incentives in mobile health apps to improve medication adherence. While their foundings stressed out the lack of significance amount of evidence supporting the use of gamification and financial incentives to improve medication adherence, their paper highlights the potential benefits and drawbacks of these strategies and provides recommendations for future research.

A study conducted by Carlqvist et al. [3] provides valuable insights into the potential for eHealth applications to function as value-creating resources in healthcare from the perspective of healthcare professionals. The study was a qualitative interview study that explored healthcare professionals’ experiences with using an eHealth application and how it could create value in healthcare. The findings of the study are relevant to the topic of creating a sustainable future in healthcare through the process of designing an eHealth app. By understanding how an eHealth application can create value for healthcare professionals, designers can ensure that the app they design meets the needs and expectations of its users. Additionally, designing an app that creates value for healthcare professionals can lead to increased adoption and sustained use of the app, which can contribute to a more sustainable healthcare system in the long run.

Privacy and data security are important ethical considerations that need to be addressed in the design of eHealth apps as well. Health-related information is sensitive, and users need to trust that their data is secure and protected. Incorporating privacy and security measures in the design of eHealth apps is crucial to ensure user trust and adoption.

In this post we want to explore the process of designing sustainable eHealth apps, with a focus on the role of Interaction design and digitalization in promoting sustainability. To shed light on this topic, we have examined the works of Jansen [4], who discusses the importance of digitalization in healthcare and its potential impact on sustainability, Oderanti et al.[5], who examine business models for sustainable commercialization of eHealth innovations, and van Limburg and van Gemert-Pijnen [6], who propose innovative business models for sustainable eHealth applications.

After Analysis of those articles a question still subsisted: what is process of designing an eHealth app for a sustainable future in healthcare? In that regards we would like to propose the following these 8 steps:

  1. Identify sustainability goals & the needs: In this first step you could conduct research and gather insights from potential users, healthcare providers, and other stakeholders on sustainability challenges in healthcare. For example , high rates of chronic diseases, lack of access to qualify care, environmental threats, etc [3].
  2. Define the scope with sustainability in mind: Once the sustainability goals have been identified, the next step is to define the scope of the app with sustainability in mind. This involves identifying sustainable features, functionality, and target audience. Defining the goals and objectives of the eHealth app, such as improving health outcoms, enhancing patient engagement, reducing costs, minimizing environmental impact, etc[4]
  3. Develop a business model that ensures the sustainability and scalability of the eHealth app, such as revenue streams, value proposition, customer segments, etc.[5]
  4. Develop wireframes and prototypes with sustainability in mind: Wireframes and prototypes to visualize the app’s user interface and to test its sustainability impact. At this stage you come up with creating low-fidelity sketches or high-fidelity interactive prototypes with sustainability considerations in mind.
  5. Conduct user testing with sustainability in mind: This will help gather feedback on the app’s sustainability impact, as well as its usability and functionality. of course you can recruite participants to test the app and providing feedback on their sustainability experience.
  6. Develop the app with sustainable materials and practices: Once the wireframes and prototypes have been tested and refined, the app can be developed with sustainable materials and practices. This can involve using renewable energy sources, using recycled or biodegradable materials, or minimizing the app’s carbon footprint in other ways.
  7. Ensure regulatory compliance with sustainable regulations: eHealth apps designed for sustainable healthcare may be subject to regulations related to sustainability practices, data privacy, security, and healthcare compliance. Ensuring compliance may involve obtaining appropriate certifications or following specific standards related to sustainability.
  8. Launch and monitor sustainability impact: Once the app has been developed and tested, it can be launched. It’s important to monitor the app’s sustainability impact, as well as its performance and user feedback, to ensure it continues to meet sustainability goals and regulatory requirements. Implement and monitoring the eHealth app in the real-world setting and collecting feedback for improvement [5,6]

In conclusion, designing an eHealth app for sustainable healthcare is a promising solution to promote sustainable healthcare practices while also improving public health. Interaction design principles can be used to create engaging and motivating apps that encourage users to adopt healthy behaviors and make sustainable choices. Privacy and data security considerations are essential ethical considerations that need to be addressed in the design of eHealth apps.

References:

[1] Sutcliffe, A., Kaur, K., & Noronha, J. (2013). Gamification: A key determinant of adoption of health apps. Proceedings of the 2nd ACM SIGHIT International Health Informatics Symposium (pp. 571-580).

[2] S. Tran, L. Smith, S. El-Den and S. Carter, “The Use of Gamification and Incentives in Mobile Health Apps to Improve Medication Adherence: Scoping Review,” JMIR Serious Games, vol. 9, no. 1, p. e30671, 2021

[3] Carlqvist, C., Hagerman, H., Fellesson, M. et al. Health care professionals’ experiences of how an eHealth application can function as a value-creating resource – a qualitative interview study. BMC Health Serv Res 21, 1203 (2021). https://doi.org/10.1186/s12913-021-07232-3

[4] A. Jansen, “Healthcare and the environment: Why does digitalization matter?,” Innovation Matters, Philips, Aug. 26, 2021. [Online]. Available: https://www.philips.com/a-w/about/news/archive/blogs/innovation-matters/2021/20210826-healthcare-and-the-environment-why-does-digitalization-matter.html.

[5] Festus Oluseyi Oderanti, Feng Li, Marija Cubric, Xiaohui Shi,Business models for sustainable commercialisation of digital healthcare (eHealth) innovations for an increasingly ageing population,Technological Forecasting and Social Change,Volume 171,2021,120969, ISSN 0040-1625,https://doi.org/10.1016/j.techfore.2021.120969. (https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0040162521004017)

[6] A. H. M. van Limburg and J. van Gemert-Pijnen, “Towards Innovative Business Modeling for Sustainable eHealth Applications,” 2010 Second International Conference on eHealth, Telemedicine, and Social Medicine, Saint Maarten, Netherlands Antilles, 2010, pp. 11-16, doi: 10.1109/eTELEMED.2010.30.

Natürliche Druckfarben

Im ersten Schritt meines Experiments beschäftige ich mich mit natürlichen Druckfarben. Bevor ich mit meinen eigenen Farbversuchen starte habe ich eine kleine Recherche gemacht:

Wie kann man natürliche Druckfarben herstellen?

Natürliche Druckfarben werden aus natürlichen Materialien wie Pflanzen, Mineralien und Insekten hergestellt. Im Gegensatz zu synthetischen Farbstoffen enthalten sie keine schädlichen Chemikalien oder Schwermetalle. Die Farben werden durch Extraktion oder Kochen der Materialien gewonnen und dann mit einem Bindemittel wie Gummi arabicum oder Eiweiß gemischt, um eine Tinte herzustellen.

Wo werden natürliche Druckfarben verwendet?

Diese Farben werden seit Jahrhunderten verwendet und waren bis zur Erfindung von synthetischen Farben im 19. Jahrhundert die einzige Möglichkeit, Texte und Bilder zu drucken. Natürliche Farben sind auch heute noch in der Kunst und im Handwerk beliebt, da sie eine warme und natürliche Ausstrahlung haben und sich gut mit anderen natürlichen Materialien wie Papier und Leinwand kombinieren lassen.

Gibt es Nachteile?

Nachteile bei der Verwendung von natürlichen Farben sind, dass sie oft weniger leuchtend und weniger beständig sind als synthetische Farben. Außerdem können sie teurer und schwieriger zu beschaffen sein, da die Rohstoffe oft seltener und schwerer zu verarbeiten sind. Trotzdem gibt es viele Künstler und Handwerker, die sich bewusst für natürliche Farben entscheiden, um eine besondere Ästhetik zu erzielen oder aus Gründen der Nachhaltigkeit und Umweltverträglichkeit.

Mit welchen Materialien werde ich drucken?

  • Blüten
  • Spitzwegerich
  • Rote Rüben-Saft
  • Kurkuma
  • Heidelbeeren-Saft

2. Semester 03

Solenoide UPDATE

Nach Rücksprache mit EBY-Guitars, wurde der Tonabnehmer bestellt. Basierend auf den neuen Erkenntnissen betreffend den Tonabnehmer, konnte auch der Typ der Gitarre und den Solenoiden finalisiert und bestellt werden. Somit konnte die komplette Stückliste der Solenoide abgearbeitet werden.

Schaltplan/Code (PD) und Hardware für einen erfolgreichen Solenoidentest wurde bereits erstellt/zusammengebaut und auch getestet. Die nächste Arbeit in diesem Bereich ist ein System zu entwickeln, bei dem alles Solenoide separat angesteuert werden können. Auf Codebasis müssen mehrere Patches zu einem zusammengefügt werden. Auf Hardwarebasis wird eine Platine verwendet werden, welche schon gekauft wurde. Auf diese Platine werden die Transistoren und Anschlüsse aufgelötet, welche für das gesamte System benötigt werden. Recherche für die Benötigten Teile ist ein momentan laufender Prozess.

Das 3D Modell ist momentan auf Eis gelegt. Ich stehe in email-Kontakt mit „Autodesk“ um eine Studentenlizenz für ein anständiges 3D Programm zu erhalten. Die Versuche mit „Free3D“ würde funktionieren, ist aber zu nerven- und zeitraubend. Da ich bereits ein Programm von Autodesk bezogen habe, stoßt dies jedoch an Hindernisse. Es ist nur möglich ein Programm für maximal 3 Jahre zu leihen. Dies geschah bereits in der Vergangenheit. Nach einer Rücksprache per Mail hoffe ich darauf, dass ich erneut ein Programm ausleihen kann. Diesbezüglich warte ich noch auf eine finale Antwort.

Solenoide: Da die momentan verwendetet Solenoide nicht die Passende Baugröße aufweisen und auch keine anderen passenden recherchiert werden konnten, wird das Ursprungskonzept verworfen. Die Konsole für die Solenoiden wird nun so gefertigt, dass den Solenoiden nicht in einer Reihe positioniert werden, sondern versetzt. Von der Strat-form der Gitarre wird im selben Atemzug auf eine Tele-Form gewechselt. Diese Bauform erlaubt diese Platzsituation und es können Solenoide verwendet werden, die auch zukünftig immer erwerbbar sein werden.

An Overview on existing Frameworks for Tangible User Interfaces

The following post gives insights into my research about existing frameworks for Tangible User Interfaces (TUI) in the context of museums, schools and public places. In total, I want to summarize five different papers published between the years 2006 and 2019 in which the authors developed different guidelines for designing TUIs.

Tangible User Interfaces in Learning and Education

This framework is designed for the application in schools and learning activities. The original model called “Cybergogy Model” by Wang and Kang was developed in 2006 for autonomous and collaborative learning in a virtual environment and consists only of three dimensions – emotion, cognition and social factors. The authors of “Tangible User Interfaces in Learning and Education” adapted this model and added a fourth dimension called body factors.

Getting a Grip on Tangible Interaction: A Framework on Physical Space and Social Interaction

This paper was published during the Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI) 2006 and focuses on the social interaction of TUIs. The authors provide concepts and perspectives for considering the social aspects of tangible interaction and summarize their ideas in the following framework.

Embodied Engagement with Narrative: A Design Framework for Presenting Cultural Heritage Artifacts

The authors have developed a framework called “Tangible and Embodied Narrative Framework (TENF)” providing a conceptual structure to design elements of physical engagement, narrative role, and narrative consequences. While the authors focus on creating an immersive experience in the field of cultural heritage artifacts, their concept could also be applied for various other use cases.

A Framework for Designing Interfaces in Public Settings

In this paper an analytic framework for public interfaces was developed, showing how current design approaches can be related through a few underlying concepts. It provides a range of examples – analyzing interfaces and studies of interaction especially from interactive art and performance. The framework acts as a way of mapping a design space, and as a series of constraints and strategies for a broad range of design communities.

Social Immersive Media: Pursuing Best Practices for Multi-user Interactive Camera/Projector Exhibits

The authors articulate philosophical goals, design principles, and interaction techniques that create strong emotional responses and social engagement through intuitive interaction. Their work builds on camera-based interactive research in interactive arts, tangible interfaces, and interactive games.

What is the language of this social medium? How do we control and modulate people’s responses and behavior? How can we design experiences for the greatest educational and cultural impact?

References:

“Tangible User Interfaces in Learning and Education” by Yuxia Zhou and Minjuan Wang (2015)

“Getting a Grip on Tangible Interaction: A Framework on Physical Space and Social Interaction” by Eva Hornecker and Jacob Buur (2006)

“Embodied Engagement with Narrative: A Design Framework for Presenting Cultural Heritage Artifacts” by Jean Ho Chu and Ali Mazalek (2019)

“A Framework for Designing Interfaces in Public Settings” by S. Reeves (2011)

“Social Immersive Media: Pursuing Best Practices for Multi-user Interactive Camera/Projector Exhibits” by Scott S. Snibbe and Hayes S. Raffle (2009)

Die Interaktionsmöglichkeiten

Wie beschrieben soll das klingende Becken eine Interaktions-/Spielmöglichkeit haben, die nicht auf “klassische” Spielweisen limitiert ist. Bei den Überlegungen bin ich auf das Theremin gekommen. Es gilt als eines der ersten elektronischen Instrumente und wurde von Lew Termen erfunden. Das Theremin wird ohne Berührungen mit den Händen gespielt, eine Hand für Pitch und eine für Lautstärke.

Die Antennen des Theremins fungieren als kapazitive Abstandssensoren, deren Kapazität durch nähern der Hände geändert wird. Da die Änderung sehr gering ist, wird ein sehr hochfrequenter Oszillator als Referenz genommen und ein zweiter ebenfalls Hochfrequenter durch die Kapazitätsänderung beeinflusst. Die Differenz liegt im hörbaren Bereich und ist die Frequenz des hörbaren Oszillators.

Bezogen auf mein Experiment würde das bedeuten, dass das Becken als Antenne für ein Theremin funktioniert und die Kapazitätsänderung abgefangen wird. In den kommenden Schritten wird mit einem Baukasten Theremin experimentiert das nur eine Tonhöhenänderung zulässt. Der Ton wird in ein Bela Board geschickt und mit FFT analysiert. Mit diesen Daten soll ein weiterer Patch modifiziert werden und über den Exciter in das Becken wiedergegeben werden.

Sounds and Smells – ein in der Literatur häufig anzutreffendes Paar

Der folgende Blogeintrag stützt sich überwiegend (wenn nicht anders angegeben) auf die Publikation: Crossmodal Correspondences in Art and Science: Odours, Poetry, and Music
Nicola Di Stefano, Maddalena Murari, and Charles Spence (2022).

Handelt es sich bei kombinierten Sinneswahrnehmungen von Synästhetiker:innen um für diese Personen nicht steuerbare Wahrnehmungen, werden in der Alltagssprache Gerüche und Klänge fast wie selbstverständlich verknüpft. Dies reicht bis in die Literaturgeschichte zurück.

Seit Jahrhunderten werden rhetorische Stilmittel, die verschiedene Sinne kombinieren, in der Poesie angewandt. Bereits in römischer Literatur finden sich Hinweise auf Metaphern zu Gerüchen und ihren Wirkungen auf die Charaktere (Butler 2014).

Als prominentes Beispiel, freilich etwas „jünger“ als römische Quellen, kann hier die Einleitung zu Shakespeare’s Twelfth night angeführt werden:

If music be the food of love, play on;

Give me excess of it, that, surfeiting,
The appetite may sicken, and so die.
That strain again! it had a dying fall:
O, it came o’er my ear like the sweet sound,
That breathes upon a bank of violets,
Stealing and giving odour! (Shakespeare 1906, pp. 34)

Auch Percy Bysshe Shelly schreibt in The Sensitive Plant, dass Pflanzen unhörbare Musik produzieren, die als Duft wahrgenommen wird:

And the hyacinth purple, and white and blue
Which flung from the bells a sweet peal anew
Of music so delicate, soft and intense,
It was felt like an odour within the sense

In den oben angeführten Beispielen wurden jedoch Duft-Klang-Assoziationen durch Sprache heraufbeschworen, obwohl weder Duft noch Klang von den Rezipient:innen wahrgenommen werden können.

Besonders aber in den letzten Jahren werden musikalische Darbietungen vermehrt mit olfaktorischen Reizen (Gerüchen) kombiniert und das Hörerlebnis somit bewusst erweitert. Der nächste Blogeintrag wird einen Überblick über in diesem Zusammenhang wichtige Arbeiten bieten und diese in einem weiteren Schritt anhand empirischer Literatur einordnen.

Quellen:

Butler, S. 2014. Making scents of poetry. In Smell and the ancient senses, ed. M. Bradley, 1st ed., 74–99. London: Routledge.

Di Stefano, Murari and Spence (2022): Crossmodal Correspondences in Art and Science: Odours, Poetry, and Music.